Arvu järkude tundmine

Kuna ma ei leidnud oma kolmandike jaoks ühtegi head arvu järkude tundmise mängu, siis koostasin neile kiirelt ise ühe.

Õpilasele tuleb välja printida nö mängulaud ja seejärel hakkab õpetaja ütlema lauseid. Õpilased peavad nende järgi ära tundma, mis arvuga on tegemist. Altpoolt leiate ka lingi, kus on õpetajale võti.

ahvikese mäng

Ahvikese mängu mängulaud.

Tuhandeliste, kümneliste, sajaliste jne kordamine-ahvikese mäng

 

Rühmade moodustamine internetis

Klassis on päris tihti vaja kiirelt moodustada erinevaid gruppe või paare ning minu arvates on kõige lihtsam variant lasta seda teha arvutil. Olen peaaegu aasta kasutanud selleks keskkonda http://teamup.aalto.fi/
Keskkond on väga lihtne kasutada ning korra juba klassi luues, saab seda ikka ja jälle kasutada. Kui soovid ka ise edaspidi lasta arvutil enda eest rhmad moodustada, siis tegutse järgmiselt.
1. Mine lehele http://teamup.aalto.fi/2. Kirjuta kasti “Classroom name” oma klassi nimi (ei soovita kasutada nt 3.klass, sest need on lihtsalt kõik võetud ja programm ei lase sul edasi minna. Võid kasutada nt Mari klass jne.)
3. Lisa e-maili aadress- sinna saadetakse sinu klassi rühmade moodustamise link.
4. First names of people- õpilaste eesnimed (eralda nimed komadega)
5. Vajuta nuppu “Create classroom”
Minnes nüüd klassi, näed kõiki oma klassi laste nimesid.
6. Kui sa soovid rühmasid moodustama hakata, siis kõigepealt pead valima seadete alt rühma suuruse. Seaded on üleval paremas nurgas (mutrike). Kliki selle peal ja ekraanile tulevad valikud.
Team size– rühma suurus (kui palju soovid, et rühmas oleks õpilasi).
Reset teams– sinna nupule pead vahepeal vajutama, kui soovid rühmades olevaid lapsi nö vahetada ehk muuta. Kui sellele nupule vahepeal ei vajuta, siis tulevad koguaeg samasugused rühmad.
Kui oled rühmade suuruse ära valinud, siis vajuta vasakul ülevas nurgas olevale nupule “Teams”ning arvuti moodustab sinu eest rühmad.

Liiklusring, tund nr 1.

Tere!

Uus õppeaasta on alanud ja sellel aastal olen liiklusringi juhendaja. Kuna olen algaja (annan ringi esimest aastat), siis otsustasin, et panen oma ringitundide kirjeldused lühidalt kirja. Hea endal järgmisel aastal vaadata või äkki saab mõni teine algaja ideid. Mina käisin ka Maanteeameti poolt korraldataval Jalgratturite koolitajate ABC koolitusel, kust sain ülevaate vajalikest dokumentidest, õpetamise sisust, eksamitest. Koolitus oli küll lühike aga piisavalt informatiivne. Informatsiooni koolituste kohta saab siit. Lisaks sain ringi läbiviimiseks vajalikke materjale ja õppemänge. (Mänge saab ka eraldi tellida aadressilt tk.mnt.ee). Kõigil algajatel soovitan seal igatahes ära käia.

ESIMENE TUND
Sissejuhatus; räägime põgusalt, mida ringis õppima hakkama; ohtlike kohtade kaardistamine kodu ja kooli ümbruses.

HÄÄLESTUS
– Häälestuseks mängisime lastega poomismängu, mille lahenduseks oli “liiklusseadus.”
– Arutlesime lastega selle üle, miks on liiklusseadust vaja; kes seda järgima peab ja mis juhtuks, kui liiklusseadust ei oleks.

ÕPPIMINE
– Vaatasime YouTube keskkonnast äärmuslikku video liiklusest Indias. (Lastele see video väga meeldis). Arutlesime video põhjal, mida inimesed videos valesti teevad ja  mis on nende tagajärjed. Lasin lastel tuua ka näiteid, kas nemad on sattunud liiklusohtlikku olukorda ja kuidas see lahenes?- Kuna liiklusseaduse tundmaõppimiseks on oluline teada kasutatavaid mõisteid, siis andsin lastele Memory mängu stiilis sedelid, kus peal olid mõisted. Lapsed arutlesid koos mõistete üle ja pärast kontrollisime koos mõisted üle.dav
Mõisted: liikleja, manööver, peatumine, jalgrattatee, anna teed, pööre, õueala, eesõigus, sõitja.
– Mõistete kodus kordamiseks koostasin learningapps.org keskkonnas mängu.
– Ohtlike kohtade kaardistamine kodu ja kooli ümber. Kuna me elame väikses kohas, siis andsin lastele prinditud kaardi, kus palusin neil koos kaaslasega märkida nende arvates ohtlikud kohad ja ka põhjendada neid. Kui ohtlikud kohad olid kaardistatud, arutlesime koos nende üle. Samal ajal võtsin arvutis lahti ka Google Maps kaardivaate ja iga koha juures vaatasime koos, mis seal ohtlikku võib olla.

REFLEKSIOON
– Arutelu teemal “Kuidas saad sa ennast liikluses hoida?”

Lauamäng “Napsa ära”

Emakeele didaktika loengus pidime koostama keeleteema õpetamiseks ühe mängu. Meie teema oli võõrsõnad. Me koostasime mängu “Napsa ära”.

Mäng on sobilik alates II kooliastmest ja korraga saab mängida 2-4 mängijat.

Mäng ise on väga lihtne ja julgen öelda, et ka küllaltki hasartne. Mängu eesmärk on korrata ja harjutada enamlevinud võõrsõnade õigekirja ning ära tundma ja kirjutama sulghäälikuid ja f-i sõna alguses ning sulghäälikuid ja f, š, ž ja z tuntumates võõrsõnades.

Kõik, kes soovivad endale samasugust mängu teha, siis selleks on vaja:
– kive, mille peal on tähed (g, b, d, k, p, t, f, š, z, ž, s, v) (Meie kasutasime klaaskive, millele joonistasime akrüülvärvidega tähed peale, võib kasutada ka tähtede kleepse)
– mängukaarte võõrsõnadega;
– kontroll-lehte.

Mängu käik:

Laua keskele on asetatud kõigile nähtavale kaardipakk (pildid allapoole suunatud) ja tähtedega kivid. Kaardil on võõrsõna ühe puuduva tähega. Mängijad hakkavad kordamööda kaardipakist keerama kaarte õigetpidi. Kui mängija teab, mis täht käib lünka, haarab ta selle tähekivi pihku. Õige tähekivi võtmisel saab mängija kaardi endale. Kui mängija vastab valesti, peab ta loovutama ühe oma kogutud kaardi laua keskel olevasse ühisesse kaardipakki (kõige alla). Tähe õigsust sõnas kontrollib mängujuht. Tema käes on kontroll-leht ja peale iga haaratud kivi on tema ülesanne kontrollida, kas mängija haaras õige kivi. Kaartide vastused on jaotatud 15ne kaupa kontroll-lehtedele. Mäng lõpeb, kui laua keskel ei ole enam ühtegi kaarti. Mängija kogutud kaardid arvestatakse ümber punktideks. Võidab see, kes sai kõige rohkem punkte. Vaidluse korral kontrollitakse võõrsõna õigekirja kontroll-lehelt.Mängu lõpus loeb mängujuht võitja sõnad ette ja kõik mängijad kirjutavad need paberile või vihikusse.

Napsa ära- mängukaardid

Napsa ära-kontroll-leht

 

Mõtlemismängud matemaatika tundi

Otsides enda 2. klassi lastele matemaatika tundi mõtlemismänge, leidsin kaks toredat mängu: Twenty-Seven ja Build a line. Mängu Twenty-Seven jõudsin oma lastega ka katsetada ja see meeldis neile väga, teist nö raja ehitamise mängu lasin mängida 3. klassi õpilastel. sdfghjk

Mängu Twenty-Seven jaoks on väga põhjaliku juhendi teinud Tuuli Koitjärv- seda saab vaadata SIIT  ning prinditava mängulaua saab alla laadida SIIT (lk 6).

Teine mäng on samuti loogilise mõtlemise arendamiseks ning selle eesmärgiks on valitud värvi täppide vahele jooni vedades jõuda mängulaua ühest äärest teiseni.

Mängu mängitakse paaris.

  1. Prindi välja mängulaud. Seda saad teha SIIN.
  2. Palu õpilastel võtta eri värvi pliiatsid või vildikad.
  3. Õpilased valivad kumba värvi täppidele nad tahavad oma rada märkida (mustadele või valgetele täppidele).
  4. Nüüd hakkavad õpilased kordamööda märkima suvalistele oma värvi täppide vahele jooni (ühe käigu ajal ühendama 2 täppi). Teise mängija ülesandeks on takistada vastasmängijal saamast ühelt mängupoolelt teisele, tehes selle takistamiseks oma jooni ette.
  5. Võitja on see, kes suudab esimesena teha katkematu joone ühest mänguväljaku servast teiseni.

    NB! Kindlasti võib lastele mängu alustades üle korrata, et jooned, mis nad mänguväljakule märgivad, ei pea olema koguaeg omavahel seotud, st et nad võivad oma joone vedada esimese käigu ajal nt 1. reale, järgmise käigu ajal aga hoopis 5. reale.

Capture

Mängu on võitnud rohelist värvi pliiatsit kasutanud õpilane.

 

Mäng korrutustabeli kordamiseks

Selleks, et matemaatikas õppida keerulisemaid asju, on oluline, et lastel oleks selge korrutustabel. Jagangi teiega ühte toredat mängu “Mul on… Kellel on …?”, mille 12620881_1028041353915336_1329952781_oeesmärgiks korrata korrutustabelit. Olen seda mängu kasutanud nii häälestuse kui ka refleksiooni osas ja iga kord on see lastele väga meeldinud. Samal põhimõttel olen ise koostanud ka inglise keeles sõnade kordamiseks.

MÄNG “Mul on… Kellel on?” (A4, prinditav)

Mina soovitan need kaardid printida kohe paksemale paberile, võimalusel ka värvilisele.

 

Viimased kodutööd

Haridustehnoloogia loengu raames on mul jäänud veel lisamata viimased iseseisvad tööd.

Tackk keskkonnas tegime esitluse kvaliteetsest õppematerjalist (kliki lingil).

Riddle keskkonnas koostasin lühikese mängu loomade kohta. Tegin selle oma lapse jaoks ja see sobib eelkooliealistele või 1. klassi õpilastele. Mäng nähtav siin.

Veel pidime tegema scoop.it keskkonnas ajalehe.Mina valisin oma teemaks Lego ja selle erinevad kasutusvõimalused. Lego on väga lihtne kasutada ja vähemalt minu tutvusringkonnas on kõikidel lastel Legod olemas. Väikse lisaraha eest saab osta ka elektrilisi osasid juurde ning nii muuta Legodega mängimine palju huvitavamaks. Tänu WeDo komplektidele saavad lapsed esimesi kogemusi ka programmeerimise kohta.  Suurematele õpilastele on mõeldud EV3 komplektid. Veel saab Lego kasutada nt erinevate rakendustega, mida saab oma nutitelefonidesse tõmmata ja lapsed saavad filme teha. Erinevaid linke ja videosid kogusin kokku siia.

Veel pidime tegema mõistekaardi teemal Minu arusaamine 21. sajandi õppimisest ja õpetamisest

Lisasin mõistekaardile minu jaoks olulisemaid märksõnu. Sellest, miks on vaja muutunud õpikäsitust, kirjutasin natuke pikemalt siin.

Nii nagu ka eespol mainitud postituses juba rääkisin, siis uus ja muutunud õpikäsitus on väga vajalik, et õpetada lastele neid oskusi, mis neil tänapäeva maailmas vaja läheb. Lisaks uutele oskustele tuleks aga muuta ka õpetamise metoodikat.  Kui muidu oleme harjunud, et kogu vajaliku materjali õpetab lastele selgeks õpetaja, siis nüüd on õpetaja roll muutunud ja õpetaja peaks olema suunaja, kes näitab õpilastele kuidas mingit teemat selgeks saada. Õpetaja ei peaks olema see, kes annab õpilastele nö läbinäritud teema vaid suunab lapsi ja lapsed õpivad ise. Veel võiksid/peaksid õpetajad kasutama õppetöös mängupõhist õpet, sest just mängimine on lastele loomulik tegevus. Veel mainiksin metoodikast uurimuslikku ja projektõpet, mis lasevad lastel õppida probleemipõhiselt ja nii ei tegele lapsed ainult ühe kitsa õppeteemaga vaid õpivad selle käigus ka kaaslastega suhtlema, tegema koostööd jne. Veel tõin välja ümberpööratud klassiruumi, kus õpilased tulevad tundi juba kodus uuritud teemaga, nii saavad lapsed juba tunnis rohkem kaasa rääkida ja jagada juba omandatud teadmisi.
Minu jaoks on õppimise juures veel olulised märksõnad:

  • 4C- ehk neli erinevat märksõna, mis on väga olulised, et õpilased tahaksid koolis käia ning õppimine oleks nauditav. Nendeks on kriitiline mõtlemine, sest saadav informatsioonihulk on praegu tohutu ja nii lapsed kui ka täiskasvanud peavad oskama eristada olulist ebaolulisest; loovus- midagi mis antakse sulle nii sünnipäraselt kaasa kuid mida on võimalik ka arendada; koostöö- oskus teha teistega tööd; suhtlemine- mis on kõige aluseks.
  • personaalne õppimine
  • tehnoloogia kasutamine- lapsed on sündinud nutivahendid käes, siis on loomulik, et ka koolis kasutatakse tehnoloogiat.

Õppimine ja õpetamine 21. sajandil

 

Kirjalikud tegevused

Ettekannete ja kuulutuste kirjutamine

Uudiste edastamine

  1. Õpetaja palub kõigil õpilastel kirjutada mingi uudis paberilehele.
  2. Õpetaja korjab kõik uudised kokku ja jagab klassi väikesteks rühmadeks.
  3. Õpetaja jagab paberilehed võrdselt rühmade vahel ära. Õpilased peavad kombineerima oma uudistest (vajadusel tehes muudatusi) kirjutama uudiste rubriigi.
  4. Iga rühm loeb oma uudised teistele ette. Ideaalne oleks, kui iga grupp saaks oma uudise lindistada, et oleks nagu päriselt.

Kaebav klient

  1. Igale rühmale antakse üks reklaam. On ideaalne, kui selle reklaami on koostanud lapsed ise.
  2. Lastel palutakse ette kujutada, et nad on ostnud reklaamitava eseme, kuid ei ole sellega rahul mingil põhjusel. Nad kirjutavad firmale kirja.
  3. Kirjad jagatakse teistele rühmadele laiali. Rühm loeb kirja läbi ja arutab, mis saaks ette võtta selle kaebusega. Kui on otsusele jõutud, kirjutatakse vastus.
  4. Kirjad saadetakse kirjutajateletagasi, kes otsustavad, kas nad on vastusega rahul.

Õigekirjamängud

Lisa juurde

  1. Valitakse punktilugeja, meeskonnad ja eraldatakse tahvliruum, mis oleks üksteisest võimalikult kaugel.
  2. Õpetaja hääldab esimest sõna. Esimene liige igast võistkonnast läheb kirjutab esimese tähe, annab kriidi edasi teisele liikmele, kes läheb kirjutab teise tähe jne.
  3. Rühm, kes lõpetab esimesena, saab punkti, kusjuures punkte võetakse maha iga vea eest.
  4. Rühm, kellel on rohkem punkte, on võitja.

Detektiivid

  1. Õpilased jaotatakse paarideks, igale paarile antakse sõnastikud, pliiats ja paber.
  2. Üks partner igast rühmast kirjutab lehe vasakpoolsesse serva tähestiku, nii, et iga tähe taha jääks tühi rida. Siis otsivad mõlemad mängijad igale tähele taha sõna, mis oleks olemas ka klassis. Kui vaja, kasutatakse sõnaraamatut.
  3. Lapsed võivad ka kohalt liikuda, nii et nad ei segaks teisi.
  4. Kui aeg on täis, kirjutavad rühmad oma sõnad tahvlil oleva tähestiku alla, kasutades näiteks erinevaid kriite.
  5. Rühm, kellel on kõige rohkem õigeid sõnu, on võitja.

Jäta vahele

  1. Õpetaja kirjutab tahvlile õpitava sõna, nii et täishäälikud on vahele jäänud (nt k rst n). Õpilased kirjutavad oma kohtadel sõnad korralikult paberile.
  2. õpetaja valib kellegi, kes kirjutab oma sõna tahvlile. Kui vastus on õige, võib see laps kirjutada järgmise sõna teistele mõistatada. Kui vastus vale, saab vastata keegi teine.
  3. Võitjad on need lapsed, kes lahendasid oma sõnad õigesti kas tahvlil või ka oma kohtadel.

Aardekütt

  1. Valitakse võistkonnad. Õpetaja kirjutab iga võistkonna tahvliosa lõppu ühe sõna iga võistkonna jaoks. Kõik sõnad peavad sisaldama ühepalju tähti.
  2. Õpetaja märguande peale esimene võistleja läheb ja kirjutab ühe sõna antud sõna tähtedest.
  3. Esimene võistleja annab kriidi teisele ja teine kirjutab erineva sõna sama sõna tähtedest.
  4. Mäng jätkub seni, kuni aeg saab läbi. Võitja on see rühm, kellel on pikem nimekiri õigetest sõnadest.

Õige või vale

  1. Moodustatakse kaks võistkonda. Kõik lapsed teevad nimesildid, mis korjatakse kokku kahte erinevasse hunnikusse, nimed allpool.
  2. Õpetaja ütleb mingi sõna. Mõlema võistkonna lapsed kirjutavad selle sõna paberile.
  3. Õpetaja võtab ühe nimesildi A võistkonna hunnikust, kes kirjutab oma sõna tahvlile. Kui laps kirjutab õigesti saab see võistkond punkti. Kui kirjutab valesti, siis saab vastamisõiguse teine rühm.
  4. Nimesildid pannakse hunnikusse tagasi, et kõikidel oleks uue sõna puhul võrdne võimalus kaasa mängida.